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索尼不应该杀死 Vita

索尼不应该杀死 Vita

我喜欢羊乳酪。 我对玩它有生动的回忆 女神异闻录4黄金 在芝加哥我爸爸的沙发上,在黑暗中几个小时,他在世界各地飞来飞去 重力冲刺 从飞机座位上玩 紫崎宝贝 睡觉前。 Vita 感觉很好,让我很开心。 然后,桑尼杀了他。

在过去的七年里,我一直在想为什么费塔会死。 所以今天,我们终于要一起哀悼和分析:维塔到底怎么了,如果它今天还存在呢?

那个挺难 不是 最近想想维塔。 移动市场现在火了,Valve 的 Steam Deck 出货,Panic 的 Playdate 即将上市,当然还有任天堂的 Switch 和 Switch Lite 位居榜首。 更不用说,微软正在通过云游戏和游戏通行证与移动空间调情,而移动游戏代表了该行业最大和增长最快的部分。 从游戏机到 PC,似乎每家公司都在投资手持游戏。 除了索尼之外的所有公司。

需要明确的是,索尼不必仅仅因为其他人都在移动市场上竞争,但这里的悲剧是他们 他用 Vita 做到了——正如 LL Cool J 所说,他们是 做好. 即使在便携式空间中有很多令人尴尬的选择,我仍然想要一个新的 Vita。 我想要一件黑色的,一件桃色的; 我希望整个后面板成为 DualSense 风格的触摸板,并且我希望在其中一个角上开一个小孔,这样我就可以像原来一样附加一个魅力。 除了魔法洞,我不认为我一个人在这里。

至少

那么,为什么我们现在手上没有闪亮的新生命呢? 基本上,我认为索尼感到害怕和分心,不一定是这样。

Vita 在商业上是失败的,但它的数量并不完全是悲惨的,而且它的销售历史上也有亮点。 作为索尼成功的 PlayStation Portable 系列的演变,改进了输入机制、OLED 触摸屏和升级的砂砾,Vita 于 2011 年底在市场上首次亮相。这是在 Wii U、PS4 和 Xbox One 推出之前,以及在任天堂直接放弃了3DS之后。

作为另一款便携设备,3DS 是 Vita 销售的一个很好的比较点,但它最终对索尼来说并不好。 2012年,任天堂售出超过1300万台3DS,同年索尼售出约400万台Vitas。 索尼在 Vita 上市第一年之后就停止自行报告销售数据,尽管重复设备,该工作室在 2015 年停止制造新设备。本质上是索尼 结束支持 对于 Vita,到 2019 年,最好的估计是全球设备总销量约为 1600 万台。 与此同时,3DS 在 超过 7500 万.

这是一个肤浅的分析,但我认为将 Vita 与 Wii U 进行比较实际上可以更深入地了解索尼当时的心态,同时清楚地了解可能发生的情况。

到 2013 年初,Vita 和 Wii U 走上了惊人相似的道路。 它们都是以前设备的迭代,尝试新事物并在此过程中犯错。 Wii U 由任天堂于 2012 年底发布,并没有其前身 Wii 那样受欢迎,它为游戏玩家提供了一个巨大的游戏手柄,用户界面不舒服,电池寿命也很短。 5 岁时,任天堂已售出约 1400 万台 Wii U 游戏机——甚至比 Vita 的估计总数少了 200 万台。

这就是任天堂和索尼彼此疏远的地方。 在经典的任天堂风格中,Wii U 的设计师们低着头,继续构建他们对混合游戏机的愿景。 Wii U 并不完美,但这并不意味着整个概念都是垃圾,任天堂的盲目关注最终导致了 Switch,一款专注于移动游戏的控制台。 今天,它是历史上最畅销的系统之一。

但是任天堂选择坚持到底,索尼决定转身回家。 他干脆杀死了 Vita——我相信这是一个健康的索尼内心动荡的结果。 索尼将 Vita 推销到不同地区的方式出现了突破,甚至在阐明硬件本身背后的基本理念的方式上——比如令人困惑且昂贵的存储卡计划。

由于索尼很早就停止发布 Vita 信息,我一直在使用由数据书呆子编制的统计数据。 克雷斯尼克 258 为此:Vita 在日本卖得更好,在那里它享受了全面的营销活动,包括独特的硬件包、模型和游戏。 北美观众没有得到同样的关注,广告有限,硬件捆绑很少,区域节目的尝试也很少。 到 2013 年第二代 Vita 和 Vita TV 面世时,索尼似乎对向美国和加拿大游戏玩家解释这些系统的好处几乎没有兴趣,而且 红迪网 我曾是 满的 抱怨公司缺乏支持。

紫崎宝贝

奥沃索尼科

这种地区差异的发生与索尼的一些主要管理转变以及其对游戏玩家和开发者的方式发生了更大的变化相一致。 随着 2013 年 PS4 的推出,索尼站在了世界之巅——互动娱乐主管杰克·特里顿(Jack Triton)在 标志性的 E3 秀一旦这两款设备上市,PS4 就成为销售数字的明显赢家。 然后, Triton 于 2014 年离开索尼 肖恩·莱登取代了他的位置。 在这一点上,很明显,Vita 在北美是事后才想到的。 在 Leiden 掌舵下,索尼的 E3 产品呈现出更加面向商业的特征,到 2016 年,它在舞台上感觉就像是一家完全不同的公司。 这不仅仅是外部的:索尼在整个 2000 年代一直在用创新的、屡获殊荣的独立游戏来充实其系统,但在 2016 年,该公司的两位关键独立传教士, 亚当男孩尼克·苏特纳离开和独立说他们感觉到了 被索尼抛弃.

老实说,看起来索尼在内部做了很多工作才能正确专注于 Vita,而在混乱中,它已经失去了体验感。 从那时起,索尼在它最了解的事情上加倍努力,比如升级其控制台硬件和发布第一方游戏,并且在涉及 PlayStation Plus 和直播等事情时只是跟随观众。 我认为 PSVR 很棒,但绝对不是 Vita 曾经的效果。

或者,因为它本来是一个羊乳酪。 想象一下,如果索尼今天有一部 Vita 续集与 PS5 一起上市,作为其流媒体野心的焦点,并吸引各种规模的开发者。 在微软忙于收购的时候 城市中的每一个中级工作室Vita 将为索尼提供以独特方式与小型开发商合作的机会,为公司提供更多独家优惠,它是现代市场的货币。 我们知道,今天的游戏玩家喜欢为他们的游戏机提供时尚、便携的元素,索尼可以利用一些东西来与微软广泛的云功能和研发资金竞争。 它可能使用了微软没有的东西。 PSVR 不能扮演这个角色——但 Vita 可以。

至少,这就是我的感觉。 让我知道我是否真的一个人在这里,或者如果你也想要一个索尼手动系统 – 唯一的规则是,你必须说你是否想要魔术洞。

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