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最终幻想 XVI 预览 – 采访吉田直树关于 Eikons、Boss Fights 以及我们何时会看到更多内容

最终幻想 XVI 预览 – 采访吉田直树关于 Eikons、Boss Fights 以及我们何时会看到更多内容

史克威尔艾尼克斯推出了一款 新的最终幻想 XVI 预告片 在最近的 PlayStation 状态下玩。 这是即将到来的 RPG 迄今为止最大的外观,预告片显示最终幻想 XVI 将在明年夏天的某个时候发布。

侦探游戏 我与游戏制作人、也是《最终幻想 XIV》导演的吉田直树讨论了这部新的“统治”FFXVI 预告片,包括该系列回归中世纪背景、Eikons、boss 战等等。

侦探游戏:最终幻想有在新的主要条目中尝试不同战斗系统的历史,最终幻想 XVI 似乎也在做同样的事情,迄今为止主要系列中最大的重点是动作。 团队是如何想出这种战斗风格的,看到战斗总监 Ryota Suzuki(设计师,其作品包括鬼泣 5、龙之信条和 Marvel vs. Capcom 2)将其变为现实是什么感觉?

吉田直树: 你问我战斗系统的方向,然后回答说,为了对最终幻想系列的整体发展做出贡献,我们决定不再建立在以前的最终幻想战斗系统上,而是将重点转移到一个的实时动作。 因此,一旦我们有了这个概念,并且我们朝着这个方向前进,我们的校长和战斗总监 Ryota Suzuki 就更容易接手并引入真正专注于工作的东西。

对于战斗系统,我们不仅赋予主角克莱夫基于传统最终幻想召唤的强大攻击和能力库,而且让他实时漫游这些攻击,实时处理这些攻击. [This allows] 它具有强大的连击和流畅优雅的游戏玩法,同时看起来很棒。

正如您在其中看到的那样 [Dominance] 在预告片中,您拥有 Garuda 的一项能力,将敌人举到空中,然后在空中时,克莱夫可以切换到泰坦并使用泰坦的一项能力轰炸地面上的敌人。 这种无缝切换和切换动作并将它们链接在一起以创建这些独特的组合……这完全取决于玩家不同的游戏风格。 有足够的空间来定制克莱夫拥有的这些类型的构建,玩家找到符合他的游戏风格的构建是我们运动系统的有趣之处之一。

我们的开发团队中有很多开发人员 [Creative Business Unit III] 他没有创建动作游戏的经验。 这对我们来说非常困难。 对于才华横溢的老将铃木良太加入我们的团队,这见证了我们开发的进步,从战斗系统到动画以及几乎所有触到他手的东西,都发生了变化,并变成了超出我们想象的东西。 我们真的,真的,真的很高兴拥有他。

胃肠道:在整个预告片中,无论是人类或人类战斗还是ICON vs ICON战斗,屏幕顶部都有许多健康条。 这些是怎么回事,它们应该让我们想起格斗游戏吗?

吉田: 关于血条和用户界面,我在预告片发布后在社交媒体上看到了很多关于用户界面有点像格斗游戏的评论。 当我们开始开发游戏时,我们有 Clive vs Smaller Enemies 或 Eikon vs Eikon 的战斗,当我们第一次开发时,我们几乎没有屏幕 UI。 但我们发现,运行这只是一点点信息——我们需要更多信息。 话虽如此,我们不希望屏幕杂乱,所以经过大量加权和尝试了很多不同的事情后,我们想出了这个设计……在预告片中,看起来格斗游戏只是一个东西我们结束了。

然而,Eikon vs Eikon 战斗游戏的整体设计应该是独一无二的,事实上,我们实际上并没有两次使用相同的系统。 每场战斗的游戏玩法都是独一无二的,所以我们正在做一些疯狂的事情。

例如,可能是 Eikon 与 Eikon 的战斗,如果您有 Eikon A 与 Eikon B,那么这场战斗会让我们想起 3D 射击游戏。 虽然另一场 Eikon vs. Eikon 有所不同,但它看起来很像职业摔跤比赛,然后可能甚至第三场与另一场 Eikon vs. Eikon 将把整个区域变成战场。 再一次,我们不再使用这些系统,每场 Eikon 与 Eikon 的战斗都是独一无二的,并且会随着每场战斗而改变。 出于这个原因,并且由于战斗的性质不同,用户界面必须在每场战斗中改变。 因此,您会看到这些战斗之间的用户界面略有不同。 然而,我们不得不从预告片中删减很多内容,因为它最终成为了故事的剧透,我们不想那样做。

然后你问,“好吧,如果你隐藏了一些 UI,你为什么不隐藏所有 UI,比如 HP 条?为什么你把这些都去掉了?”这仅仅是因为如果你删除了所有的 HP 条和所有用户界面,人们会开始说,“哦,这只是一个预览,这不是实时的。” 我们想展示你在预告片中看到的内容是实时的,所以我们决定略去这个用户界面的一点点。

胃肠道:许多游戏玩家对 FFXIV 背后的开发者推出的单人游戏《最终幻想》的前景感到兴奋。 FFXIV 有哪些课程、机制、系统和讲故事技巧(如果有的话),粉丝们可以在 FFXVI 中期待什么?

吉田: 所以最终幻想 XIV 是从头开始构建为 MMORPG,而最终幻想 XVI 是从头开始构建为单人游戏,所以从一开始,你就会拥有完全不同的设计理念。 如您所知,MMORPG 是关于长期的——您在很长一段时间内将体验放在一起以维持该用户群。

另一方面,单人游戏远不止于此,我猜你可以说,即时满足。 他们很快,他们兴奋地击中你。 这种兴奋集中在一个较小的包装中。 因此,考虑到这一点,您可以想象最终幻想 XIV 至少从系统角度来看不会对最终幻想 XVI 产生太大影响。 然而,《最终幻想 XIV》最独特的地方之一是开发团队与社区之间的联系, [and] 开发团队和社区之间来回沟通的数量。 在过去的 11 年中,与社区的互动为我们提供了很多非常有价值的信息,这些信息可以说明您知道粉丝对系列的需求和期望。 因此,拥有 11 年的知识库帮助了我们并使我们能够将其中一些想法整合在一起,并将它们融入最终幻想 XVI 的开发中。

胃肠道:最近 Mainline 的最终幻想游戏更倾向于现代时间线,非常强调将技术与魔法相结合,但 FFXVI 肯定感觉更中世纪或经典 FF。 在开发游戏时,团队是如何达到这个设定和时间段的?

吉田: 答案其实很简单:恰好里面有很多核心成员 [Creative Business Unit III] 我真的很喜欢经典的《最终幻想》以及经典的欧洲中世纪奇幻感觉——包括我自己——我们想创造一款具有这种感觉的游戏。 在制作这款游戏​​时,我们想要采用这种经典的欧洲中世纪幻想外观,并将其与我们的独特想法结合起来,然后将所有这些结合起来,并尝试用当前的技术水平来表达它,并制作出真正的东西令人兴奋。

如您所知,最终幻想系列因系列中的每个条目都不同而闻名或臭名昭著。 然而,在做了一些最近的用户调查后,我们发现很多用户发现很多最新的最终幻想游戏 [games] 我们在那个愿景中变得坚定,所以我们想借此机会退后一步,尝试一些不同的东西; 不只是为了我们,考虑到最终幻想的未来和即将到来的项目,我们想尝试一些不同的东西,也许可以表明,是的,这个系列可以朝着不同的方向发展,而不是专注于一个方向。

虽然我们刚刚发布了第二个预告片,但我们目前正在努力为今年秋天发布第三个预告片做准备。 在这个预告片中,我们希望更多地关注世界、传说和故事,并希望将更多的信息提供给玩家,展示故事将会是什么,叙述会是什么样子,以及如何这将适合这个世界。

胃肠道: 你显然是 FFXIV 的一个非常忙碌的人,但现在你正在制作 FFXVI。 为单人游戏开发新的大型 FF 是什么感觉?领导该项目的创意业务部门 III 感觉如何?

吉田: 我正在从事什么样的项目并不重要。 作为任何游戏或任何项目的老板,压力总是巨大的。 总是有很多人和金钱参与其中。 你知道,在《最终幻想 XIV》中,我既是制片人又是导演。 然而,这一次十六号,我是唯一的制片人。 只是从这个意义上说,这才是我肩上如此沉重的负担。

最终幻想 XVI 是该系列的最新作品,这意味着所有的目光都将集中在我们身上,因为每个人都在争先恐后地想看看它会是什么样的游戏,而且很多压力都直接进入了游戏。 老板。 再一次,所有这些压力都不是在制片人身上,而是更多地落在了,正如我所说的,导演高井浩,或者战斗导演铃木良太,或者创意导演和编剧美弘一丰,甚至我也陷入了困境。作为本地化总监,我帮助弄清楚世界传统和类似的东西,我们压力很大。 作为制片人,我的工作是确保这种压力不会受到那些在我手下工作的人的太大影响。 能够进来进行此类采访并与媒体交谈,并确保重要信息到达那里,这样负担就不会落在团队身上。 再次,这是我可以做的事情,以减轻他们的负担,对我来说,这比成为一条出路容易得多。

再一次,当公司来找我时,我感到非常荣幸 [Creative Business Unit III] 我们被要求驾驶最新编号的最终幻想。 但话又说回来,如果没有我们在《最终幻想 XIV》中的时间以及覆盖我们的用户声音和媒体声音,这个机会永远不可能实现。 所以我要感谢他们给我们这个机会来创造最新的最终幻想游戏。


要了解有关最终幻想 XVI 的更多信息, 查看统治预告片在这些新照片中欣赏美丽的风景. 接下来,阅读如何做到这一点 我对他们似乎为我们提供的 Kaiju 式战斗感到兴奋,然后签出 每个主要最终幻想游戏的 Game Informer 评分.


最终幻想 XVI 最让你兴奋的是什么?

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