索尼最近举行了一次投资者简报会,其中对 PlayStation 5 及其未来前景描绘了一幅令人难以置信的乐观景象。 尽管最近裁员 和 未能实现2023年销售目标,该公司似乎有信心该游戏机的最佳日子仍在前面。
这一估值在很大程度上似乎是基于对未来几年即将推出的大型游戏的预期,以及 PlayStation 从最忠实的玩家那里吸收更多支出的能力。 PS5 硬件市场可能不会扩大,但 PS5 用户投入到生态系统中的资金肯定会增加。
这是我们从中学到的东西的集合 5月29日演出 由即将晋升的联合首席执行官 Hermine Holst 和 Hideaki Nishino 担任。
PS5 是索尼迄今为止最赚钱的一代游戏机
PS5 在全球总销量方面可能略落后于 PS4(在美国领先),但索尼透露,那些升级的用户花费更多。 PS5 玩家在新平台上的平均收入为 731 美元,而在主机周期的相似时期,PS4 玩家的平均收入为 580 美元。 到一半时,PS5一代的销售收入为1060亿美元,营业收入(利润)为100亿美元,与PS4在整个七年生命周期中产生的收入大致相同。
这一成功部分归功于复古游戏机的持续流行。 尽管 PS5 玩家的游戏总时间大约是上一代玩家的两倍,但近一半的玩家仍在使用 PS4。 按理说,最忠实的玩家将是那些会升级的玩家,但这无疑削弱了现代游戏机世代是独立周期而不是像 PC 和智能手机上那样的平台连续性的想法。
PC仍然无法每天玩大型单人游戏
尽管 地狱潜行者2 由于它同时登陆 PS5 和 PC,它成为了今年迄今为止最畅销的游戏,而索尼并没有计划开始提供类似的游戏 金刚狼 Steam 上的日期和日期。 这似乎适用于 Firewalk Studios 等实时服务游戏 和睦预计今年晚些时候,Bungie 的 马拉松预计于 2025 年发布。
赫尔斯特表示,该公司将继续对“配角游戏”采取“更具战略性”的做法,让 PC 玩家体验其主机独占的特许经营权,并在续集即将推出时移植。 “我们正在寻找新的观众,他们可能会对在 PlayStation 上玩续集非常感兴趣,”他说。 这令人难以置信,因为 Steam 的顽固分子因等待数年才能播放新电影而不是从 Epic Games 等竞争店面购买而臭名昭著。
微交易影响游戏销量
PS5 的总支出可能会增加,但其中很大一部分都流向了直播服务中排名前 10 的游戏 堡垒之夜 和 顶点传奇。 尽管价格上涨至 70 美元,但与 PS4 相比,PS5 上完整游戏的支出下降了 12%。 与此同时,这一代游戏机在 DLC、战斗通行证和化妆品等方面的支出增长了 176%。 不难看出这将如何转化为新游戏的更加艰难的环境,或者为什么如此多的发行商热衷于制作下一款游戏。 侠盗猎车手在线 或者 原神冲击。 不过,索尼的第一方游戏仍然畅销: 蜘蛛侠2 目前已售出超过 1100 万册。
更多 PS Plus 用户正在升级
PS Plus 比以往任何时候都更加复杂和昂贵,但到目前为止它似乎对索尼很有效。 即使总体订阅数量没有显着变化,更多的普通 PS Plus 订阅者正在升级到 Plus 和 Premium 级别。 Plus 级别(包括免费游戏库)去年增长了 16%,Premium 级别(包括 PlayStation Classics 和云流媒体访问)增长了 19%。 这似乎符合这样的想法:如果你无法培养观众,就在他们枯竭之前尽可能多地出售他们。
PS VR2 谁?
索尼的虚拟现实耳机市场似乎没有增长。 会议上没有人询问 PS VR2,演示中也没有直接提及。 相反,VR 耳机与耳机和 PlayStation Portal 设备一起列在“外围设备”的一般类别下。
尽管自 PS4 游戏机一代以来,游戏玩家在外设上的支出增加了 34%,但其所占份额仍然最小。 索尼没有透露出货了多少耳机以及 据报道生产已停止 这样它就可以扫描当前库存。 VR目前似乎并不是索尼路线图的重要组成部分。
索尼并没有放弃手机
去年,索尼预计 2025 年发布的游戏一半将在 PC 和手机上。 到目前为止,智能手机上还没有推出任何新游戏。 它们是吸引新受众战略的一部分,并利用这笔资金来支持在主机上发展核心特许经营所需的投资。 “在移动领域,我们尽最大努力创建了一支非常强大、经验丰富的核心移动团队,”霍尔斯特说。 “与我在 PC 上看到的更激进的方法相比,我们采取了更加谨慎的方法,这是因为 PC 比移动更接近我们开发的核心。”
直播服务游戏仍是目标
有一次,Host 被问及 Bungie 的状况,去年由于《命运 2》销量下降,Bungie 裁员 100 人。他强调,预计该工作室不会为索尼今年的利润做出贡献,部分原因是对索尼的持续投资。 马拉松。 与此同时,他表示,通过与 PlayStation 硬件的其余部分的集成,已经取得了“重大进展”。 这对 Bungie 的长期粉丝来说听起来有些吓人,但 Hulst 表示,该工作室在让公司其他部门加速开发游戏即服务方面发挥了无价的作用。 他首先将对此类游戏生产线的这些“改进”描述为收购的主要目标。
它会得到回报吗? 目前正在开发的数十个实时服务项目中,似乎只有大约一半仍在推进。 科幻射击游戏 和睦 他就是其中之一。 公平游戏$Haven 对多人抢劫类型的尝试是另一回事。 索尼的手机游戏工作室 Neon Koi 也被列在其演示的“专注于实时服务”部分。 与此同时,Guerrilla Games 属于“尖端/多类型”部分,我们知道他们正在开发多人游戏衍生产品 地平线零之曙光。
有趣的是,它是由 Bend Studio 制作的 日子过去了,属于同一类别,表明其下一个项目可能也有多人游戏组件。 这些直播游戏能否取代 PlayStation 上已经消耗大量氧气的游戏还有待观察。 自 PS4 一代以来,微交易支出增长最快,很容易理解索尼为何想要尝试。
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